giovedì 12 luglio 2012

Haengma , movimenti nel Go

Una sostanziale differenza tra il Go e altri giochi come scacchi e dama è rappresentata dall'immobilità delle pietre che infatti una volta posizionate non sono più spostabili e possono essere al massimo catturato. Inoltre la situazione iniziale di una partita di Go presenta una "scacchiera" vuota , mentre negli scacchi e nella dama all'inizio avremo tutti gli elementi di gioco che verranno man mano ridotti con le varie catture.

E' quindi il Go un gioco statico? Proprio no perché aggiungendo pietre mossa dopo mossa i gruppi si spostano , si muovono per una zona di gioco molto grande (considerate che una scacchiera è 8x8 quindi 64 spazi mentre un goban misura 19x19 quindi 361 intersezioni).

Il posizionamento progressivo di pietre per muovere un gruppo si chiama Haengma , analizzeremo le varie combinazioni esponendo pregi e difetti

Combinazioni solidissime e lente

Nobi (contatto)
Nobi , estensione a contatto

E' la mossa più sicura in assoluto le due pietre diventano un gruppo , non sono separabili (o tagliabili) e qui finiscono i vantaggi. Svantaggi: molto lenta , non crea territorio (e quindi punti) non permette al gioco di velocizzarsi. Il Nobi è utilizzato spesso per combattere e scappare dai combattimenti e nelle fasi finali del gioco quando si delimitano i territori posseduti

Kosumi (diagonale)

Kosumi , mossa diagonale
E' leggermente più veloce del Nobi e offre molta solidità , se bianco dovesse giocare in A basterà connettere giocando in B e viceversa. Anche il kosumi non crea territorio e viene infatti usata per difendersi, nei combattimenti ed evitare di essere tagliati.


Combinazioni bilanciate tra solidità e velocità

Ikken-Tobi (salto di uno)
ikken-tobi o salto di uno
Uno degli Haengma più frequenti nel medio-gioco (ovvero quella fase di gioco dove ognuno ha posizionato tra le 50 e le 100 pietre) permette di allungare il gruppo evitando tagli facili all'avversario, questa combinazione è tagliabile in A ma se dovesse accadere è sufficiente giocare in 1 o 2 per porre l'avversario in Atari (ovvero quella situazione in cui una pietra o un gruppo possiedono una sola libertà e se non difesi verrebbero catturati) quindi non è facile tagliare un ikken-tobi senza pietre di rinforzo nelle vicinanze potrebbe essere usato anche per scappare da un combattimento


Keima (mossa del cavallo)

keima o mossa del cavallo
Prende il nome dalla mossa che il cavallo compie negli scacchi , ha un sacco di usi : spinge l'avversario nella direzione opposta , minaccia uno spazio molto vasto ed è efficacissima nell'attacco e se giocata vicino un angolo del Goban racchiude un territorio abbastanza importante (10-15 incroci). meno utile in difesa dove l'ikken-tobi è più appropriato poichè il Keima ha due punti di taglio A e B.


Combinazioni veloci ma più deboli

Niken-tobi (salto di due)

ikken-tobi mossa veloce

due linee tra due pietre delimitano molto territorio specie se giocate lungo un bordo del goban , infatti questo è il principale utilizzo di questa combinazione : creare una base (spesso in una zona di influenza avversaria) da cui espandersi ulteriormente. i punti A e B sono quelli di taglio, ma bianco giocando lì sarebbe a contatto con una delle nostre due pietre e questo lo pone in svantaggio nel combattimento seguente. Attenzione però questa mossa è molto utile vicino a bordi (4-5 intersezioni dai bordi) più si gioca verso il centro più è preferibile usare mosse su linee "sfalsate" come il Keima o la prossima combinazione (Ogeima)


Ogeima (mossa del cavallo allungata)



E' la mossa del cavallo con una distanza maggiore , meno solida perché permette tagli più facili racchiude più territorio se giocata vicino un angolo o lungo un bordo , è frequente all'inizio gioco consci che con l'andare del tempo verrà rinforzata per non essere tagliata, usata con attenzione può fruttare molto



Queste sono le principali connessioni tra pietre , pietre distanti 4 o più intersezioni non sono in realtà collegate essendo facilmente separabili . Con questo non voglio dire che sian sbagliate ma che non formano o formeranno un gruppo unico ma spesso due diversi. Connessioni così distanti sono dette estensioni e il termine ben rende l'idea dello scopo e le approfondiremo in un prossimo momento quando parleremo strategicamente dell'inizio gioco.

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